문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 2019 Mid-Season Invitational/그룹 스테이지 1라운드/12경기 (문단 편집) == 총평 == >'''[[이현우(게임 해설가)|이현우]]: 왜 이렇게 빨리 끝내나요, IG?!''' >----- >바텀 억제기 타워를 밀고 '''바텀 억제기는 생략한 채''' 그냥 게임을 끝내러 가는 IG를 보며 외치는 이현우 해설. >'''[[전용준]]: 아니, (경기 시간이) 16분이 안 됩니다!!''' >----- >넥서스가 밀리기 전 전용준 캐스터. 이번 경기가 무엇보다도 충격적인 것은 위에도 언급한 바와 같이 '''{{{#f00 라이엇 게임즈 공인 LoL e스포츠 국제 대회 최단 시간 게임}}}''' 기록을 [[https://gall.dcinside.com/board/view/?id=leagueoflegends2&no=4674915&exception_mode=recommend&page=38|경신]]했다는 점이다.[* 참고로 이 기록은 '1. 라이엇 게임즈 주최' + '2. 국제 경기' 기준으로 잡았을 때 최단 기록인 것이고, 범위를 국제 대회뿐만이 아닌 지역 리그까지 포함해서 넓혀본다면 LCL의 [[Vaevictis eSports]]가 당한 13분 컷 관광 경기 같이 1557보다 짧은 경기도 물론 있다. 덧붙여서 LoL 프로씬 역사상 최단 시간 게임은 (무효가 된 경기와 2부 리그 경기를 제외할 경우) 리그피디아 기록 기준으로 GPL 2014 Summer 때 치러졌던 Saigon Fantastic Five vs Wargods의 11분 35초인데, 이 경기가 초장기 퍼즈로 인한 판정승이기 때문에 정식으로 넥서스 터져서 승리한 경기로 한정할 경우 IEM Season 7 Singapore 때 치러진 Kuala Lumpur Hunters vs Armageddon의 11분 48초가 가장 짧은 기록이 된다.] 심지어 중간에 마타가 건 퍼즈 시간을 포함해도 20분이 넘어갈까 말까 수준이었던 매치 타임이었고, 그것이 이 경기의 상황을 모두 설명해 준다고 봐도 과언이 아니다. 참고로 이로 인해 SKT와 페이커는 ''''[[2018 LoL Champions Korea Spring/1주차#s-9.3|최장 시간 경기 패배]]', '최단 시간 경기 패배''''라는 상반되는 타이틀을 두 개나 갖게 되었다.[* 워낙 임팩트가 강했던 두 게임들이라 같이 언급되긴 하지만 엄연히 따지자면 최장 시간 경기 패배는 전체 대회 기준이고 최단 시간 경기 패배는 국제전 한정이라 기준이 조금 다르기는 하다.] 당연하지만 비정상적으로 팀 간에 체급 차이가 나지 않는 이상 나름 자국 리그에서 검증받은 팀만 출전하는 국제 대회에서 메이저 지역끼리 붙었는데 15분 컷이 나오는 것은 불가능에 가까울 정도로 힘들다. 그 불가능에 가까운 기록이 나온 이유는 '하필이면' 바텀 조합이 소나타였고, '하필이면' 또 상대 원딜이 드레이븐이었기 때문이다. 보통의 조합이라면 아무리 라인이 망했더라도 포탑끼고 원딜들의 스킬들이나 평타로 라인 클리어라도 할 수 있다. 그러나 소나와 타릭은 둘 다 서포터다 보니 라인 클리어 능력이 거의 전무하다시피 한데다 미드는 또 멀리서 스킬을 써서 지울 수 있는 챔프가 아닌 몸이 들어가야하는 이렐리아였다. 덕분에 미니언을 저지하는 힘이 하나도 없어 편하게 IG가 퍽퍽 포탑을 철거해 나갈 수 있었다. 또한 게다가 상대 원딜이 골드를 만들어서 먹는데다 1코어가 피바라기인 드레이븐인 것도 경기 시간 단축에 큰 영향을 미쳤다. 다른 원딜이라면 아무리 잘 커도 7분대에 1코어가 나오기엔 힘들었을 텐데 드레이븐은 패시브를 통해 템을 쭉쭉 뽑아당길수 있었고, 또 1코어 치명타 템이나 공속템을 가는 다른 원딜들이라면 아무리 잘컸더라도 교전하고 나면 피가 없어서 집에 몇 번 갔을테고 그러면 경기 시간이 늘어났을텐데, 피바라기가 1코어인 드레이븐인지라 계속 풀피를 유지하면서 집에 갈 생각도 안하고 쭈욱 밀어버릴 수 있었다. [[2019 스무살우리 LoL Champions Korea Spring/결승전#s-5.2|2019 LCK 스프링 결승 2세트]]와 이 경기를 근거로 그 동안 전통적으로 지목되어 오던 '''LCK식 스크림의 치명적인 약점'''이 제대로 터진 게 아니냐는 의견이 대세다. 인베 단계에서 터져버리면 '''"이걸로는 제대로 된 연습 결과를 얻을 수 없으니 처음부터 다시 하자"는 관습'''[* 이 관습에 대해서는 전직 프로게이머들도 공통적으로 인정하고 있는데, 클템/앰비션/매드라이프 등이 개인 방송에서 몇 차례에 걸쳐 따로 언급할 정도로 LCK 프로팀 스크림의 중요한 특성으로 여겨지고 있다.]이 LCK 내에서 만연했고, 거기다가 교전을 최대한 피하며 중후반을 노리는 풍조까지 겹치다 보니 돌발 상황 대처 능력이 수준 미달이라는 것이 해당 주장의 핵심 요소. 실제로 2017 시즌부터 불안하다는 의견이 대두되기 시작하다가 2018 시즌에 본격적으로 수면 위로 올라왔고, 이번의 16분 1초 관광 경기를 통해 완전히 확정되는 분위기다. 물론, 이건 단순히 스크림만의 문제로 지적하기도 어려운 게, SKT는 이번 리그 경기 내내 난타전 상황을 최대한 만들지 않는 전통적인 운영 전략에서 안주하는 모습을 보였다. 그러나 현재는 SKT를 제외한 모든 국제 대회 팀이 기본적으로 난타전이나 쉴새없이 여기저기서 벌어지는 국지전 상황을 항상 상정하고 플레이하는 모습을 보이고 있으며, 최약체로 손꼽히는 퐁부나 LCK식 운영을 적극적으로 활용한다는 TL도 이에 대한 경험치가 일정치 이상 쌓여 있는 모습을 보여주고 있는 게 현실이다.[* 이는 당일 벌어진 G2 vs TL전에서도 드러난 부분이다. 비록 미드 젠슨이 너무 심각하게 말려버린 스노우볼링을 감당하지 못하고 패하긴 했으나, 그렇다고 결코 무력하게 진 게임은 아니었다. 오히려 덥맆이 퍽즈를 기습 암살하거나, 임팩트가 탑에서 잘린 상황에서도 과감하게 바텀 스플릿을 감행하는 등 이런 국지전 상황에서 쓸 수 있는 수는 최대한 활용하는 모습을 보였다.] 반면 SKT는 상대의 스킬샷이 빗나가거나, 노림수가 실패로 돌아간 상황임에도 불구하고 오히려 과감하게 역공을 가하거나 한번 더 찌르고 들어오는 플레이에 무방비하게 얻어맞는 모습을 보였다. 그리고 사방천지에서 벌어지는 국지전 상황이 되자 어떻게 인원을 집중해야 하는지, 혹은 어디서 틈을 찾아 오히려 이쪽에서 상대를 휘두르는 한타를 할 수 있을지에 대한 이해가 현저하게 떨어지는 모습을 보였다. 이것은 단순히 인베 싸움에 대한 경험치 부족뿐만 아니라, 전반적으로 예측이 힘들 정도로 사방에서 전투가 벌어지는 난타전에 대한 경험치가 부족하다는 것을 의미하는데, 이것은 단순히 SKT만의 문제가 아니라 LCK 전반의 문제라고 봐야 할 것이다. 실제로 G2 vs IG나, IG vs PVB 경기가 보여주듯이, 공격성이 강한 팀들은 설령 스킬샷이 빗나가거나 준비한 노림수가 빗나갔을 경우라고 할지라도 한 번 더 찌르고 들어가거나, 보는 입장에서 대체 뭘 믿고 들어가는지 알 수 없는 정신나간 다이브 같이 어찌 보면 무리수로 보이는 플레이로 이득을 보는 경우가 많다. 방어하는 입장에서도 역시 이런 플레이로 기죽지 않고 맞받아치는 한편 운영적인 부분도 빼먹지 않고 이득을 보는 것이 전반적인 타국 리그의 흐름이라고 할 수 있다. 그러나 LCK는 과거에 비해 공격성이 강해졌다는 평가가 있긴 했으나, 어디까지나 과거에 비해 공격적이라는 것이지, 손해와 출혈, 그리고 엄청난 리스크를 동반하는 미친 공격을 가하는 팀은 거의 없다고 봐도 무방할 정도며[* 킹존과 한화 정도가 그나마 가장 큰 리스크를 거리낌없이 감수하려 드는 팀들이지만, 킹존은 전투의 리스크는 감수해도 운영의 리스크는 지려고 하지 않는다. 한화는 반대로 운영에서 무시무시한 리스크를 감수해야 하는 노림수를 자주 찌르지만 전투에서는 그런 모습을 보이지 않는다.] 노림수가 빗나갈 경우 얌전히 회전해서 다른 곳에서 이득을 찾는 플레이가 기본적인 베이스다. 당연히 모든 전술/전략적 공방이 이런 불문율 아래에서 이뤄지는 마당에 이런 정석을 깡그리 무시하는 전법 자체에 대한 경험치가 쌓이는 게 이상할 정도. 그리고 이번 MSI 2일차까지의 경기는 이런 점이 너무나 적나라하게 드러나는 상황이라고 봐야 할 것이다. 추가적으로 SKT는 소나타라는 일반적인 EU 메타와 동떨어진 플레이를 요구하는 조합을 들고 왔음에도 불구하고, 이에 대한 이해도와 준비에 있어서도 현저히 떨어지는 모습을 보였다.[* 단 이 평가는 섣부른 것이, 이해도와 준비가 떨어지는지 아닌지를 판단하기 힘들 정도로 그냥 터져버렸다. 본래 소나타는 기본적으로 눕는 조합이고, 어느 정도 궤도에 들어서면 소나타의 엄청난 힐량을 바탕으로 만골드 차이도 뒤집는 괴물같은 한타 지속력을 보여준다. 문제는 SKT가 누우려는 조합을 가져왔는데 IG가 바로 밟아버렸다는 것.] 반면 IG는 소나타 조합에 어떻게 대응할 것인지 밴픽 단계에서부터 철저히 준비되었다는 것을 여실히 보여줬다. 이것이 시작 단계에서부터 게임의 주도권이 완전히 IG 쪽으로 굴러오는 결정적인 이유가 되었다. 밴픽에서부터 타릭이 나오자마자 IG는 볼 것도 없다는 듯 드레이븐 - 노틸러스를 픽하면서 노골적으로 바텀을 찢을 준비를 한 반면, 이렐리아를 선픽하면서 탑 미드 스왑을 할 수 있는 기반을 마련해두고 밴 카드 석장까지 쥐고 있던 SKT는 그 뒤로도 IG의 노림수를 전혀 견제하지 못했다. 이미 언급된 것처럼 카밀이 정글 너프 이후 쓰는 선수가 적어졌다고는 하나, 이미 소나타를 대응하기 위한 픽이자 닝의 히든 카드로 지목되어 있는데도 말이다. 그리고 탑을 노골적으로 견제하는 탑 3밴을 했음에도 불구하고 케넨 - 사일러스 구도를 허용했는데, 비록 아래 라인들이 철저히 묵사발 되는 통에 묻히긴 했으나 칸은 더샤이에게 일방적으로 주도권을 내주면서 바텀을 지원한다는 노림수조차 쓰지 못했다. 상술한 카밀의 한 템포 빠른 움직임으로 인해 페이커가 카밀의 2렙 갱에 터지고, 연거푸 리 신이 기습당하고, 그리고 결정적으로 바텀 다이브로 게임을 사실상 결정지었던 IG의 일련의 움직임 자체가 초반의 인베이드 설계에서부터 말려들어간 결과였다. 그렇다면 IG가 걸어온 초반 인베이드 자체가 게임의 주도권을 가지고 오기 위한 준비된 한 수였다고 보이지만 SKT는 이에 대해서 최악의 판단을 거듭하여 게임이 터져버렸다. 일단 소나타 조합을 한 이상 상대의 인베이드를 받아친다는 것부터 잘못된 판단이었다. 무엇보다 IG가 늦은 인베이드를 했기 때문에 이기든 지든 SKT는 여기서 얻은 킬을 바탕으로 바로 이득으로 굴릴 수 없었다. 더군다나 SKT 입장에서 인베를 피했어도 카밀의 빠른 2렙 갱에 당할 위험이 있었다. 물론 이 경우 점멸 소모 없이 인베를 회피했다면, 점멸이 있어 갱을 한 번은 피해갈 수 있었지만 두 번째는 없다. 즉 따지고 보면 IG 입장에서 인베이드 자체는 실패해도 소모값이 거의 없는 노 리스크 전법이었다. 거기에 더해서 IG는 그 후의 움직임에서 보듯이 인베이드 싸움에서 필킬을 내는 것이 목적이 아니었다. 이는 마타의 타릭이 쓴 스턴에 2명이 물렸는데도 불구하고 역점멸로 회피하는 것이 아니라, 오히려 싸움을 키운 판단만 봐도 알 수 있는 부분이다. 즉 애초부터 IG는 이 싸움을 키워서 서로 점멸이 소모되는 양상, 거기에 더해 플러스 알파로 킬까지 먹을 수 있는 상황을 유도한 셈이 된다. 물론 인베이드 싸움이 지나치게 과열된 상태에서 패배하면 그 자체로 치명상을 입겠지만, SKT에는 정작 그 치명상을 입힐 만한 챔프가 부족하다는 명확한 판단과 설령 손해를 보더라도 충분히 역으로 라이너들의 기량으로 우위를 가져올 수 있다는 자신감이 바탕된 움직임이었고, 그것은 인게임 플레이로 증명되었다. 반면 SKT는 습관적인 플레이의 연속이었다. IG가 이미 자신들을 이긴 G2를 상체 싸움에서 역으로 제압하면서 이겼다는 점을 인지하고 있었다면, 그리고 IG의 호전적이고 교전 지향적인 플레이 스타일과 경험치 면에서의 우위를 인정했더라면 절대 상대가 원하는 싸움을 해주지 않았을 가능성이 높다. 그리고 사실 인베이드 자체만 무리 없이 넘기고 무난하게 라인전 단계에 접어들었더라면, 드레이븐과 노틸의 킬각이 매섭다고 할지라도 최소한 16분 게임을 만들 정도로 심각하게 터질 가능성은 상대적으로 낮았으며, 비록 이 게임에서는 제대로 드러나지 못했으나 뒤늦게라도 라인에 합류해 킬을 따낸 클리드의 움직임을 볼 때, 설령 정글 격차가 나더라도 성장으로 보답받을 가능성도 있었다. 그러나 SKT는 초반 인베 싸움에서 킬각을 보자 마치 당연히 약속되었다는 듯이 싸움을 맞받아쳤는데, 결과론적이지만 이것이 크나큰 패착이 되어 버렸다. 아이러니하게도 IG가 상대를 관광 보내는 수준의 게임을 할 때 마다 주인공이 되었던 더샤이는 KDA만 봐도 알 수 있듯이 이 경기에서 큰 활약이 없었으며, 오히려 분위기에 묻어나가는 느낌이었다. 바꿔말하면 바텀이 너무 심각하게 터져서 더샤이가 뭘 할 필요가 없을 정도로 이미 알아서 게임이 터져 있었다는 것이다. 이는 상대 탑이었던 칸도 마찬가지여서 그냥 양팀 탑은 없는 수준이었다. [* 이후 칸이 운타라의 방송에서 말하길, 한 13분 정도까지 라인전을 했는데 바텀은 2차 포탑까지 밀려 있었으며 바텀에 내려갔더니 드레이븐한테 퍽퍽퍽 맞더니 죽었다고.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기